En el primer día de 2006, Rajeev Saxena, un estudiante colegial, se compró una casa. No fue apenas un plano, en un bloque
residencial. En lugar lo fue una casa de un piso inmensa por el lado del mar. La mirada y el tamaño de su palacio pueden poner fácilmente aún un palacio para avergonzar. Fue demasiado perfecciona menos un fallo técnico.
La casa fue virtual.
Bienvenido al nuevo mundo valiente de planeta virtual por ahí usted puede llamar. Ningún tipo del juego ha
alterado el paisaje de juego de computadora personal más que tremendamente multiplayer los juegos en línea, donde dondequiera de miles centenares de millares de
jugadores unen para compartir una experiencia en línea o formar aún un mundo digital.
Este fenómeno, que ha existido antes en el pasado en pequeñas maneras del muy empezando del internet, es ahora una industria soplada repleta y para algún un occupaition repleto de tiempo. Esta situación ha surgido de la llegada en la escena de juego de lo que es llamado como Tremendamente Multi-Jugador los Juegos en línea del Juego de roles (MMORPGs).
Uno tal juego llamó Ultima en línea, crea un mundo de ensueño, donde personas tienen los trabajos como
herreros, kinghts en el blindaje brillante y lo que le tienen. Estos trabajos imaginarios de personas los
consiguen beneficios imaginarios en el mundo imaginario. La marca virtual cree que mundos interactuando cada vez más con el mundo
verdadero.
¿Cansado de la vida? Consiga una segunda vida.
En el mundo en línea de Segunda Vida, los jugadores son dados una oportunidad de poner su dinero donde sus bocas son -- en un sentido.no sólo muy literal lo hace permite a sus jugadores a diseñar y construir una variedad asombrosa de nuevo contenido para el juego, permite que ellos comerciar sus creaciones para el dinero verdadero
Segunda moneda de la Vida -- dólares de Tilo -- puede ser comprado y puede ser vendido en el Segundo sitio web de la vida, o del MMO usual las fuentes de dinero verdadero que comercían. Ellos tienen una tasa de cambio que fluctúa con condiciones económicas. Actualmente un dólar de EEUU compra acerca de 275 dólares de Tilo.
Un MMORPG sigue un modelo de cliente-camarero en los que jugadores, corriendo el software de cliente, es representado en el mundo del juego por un avatar — esto es generalmente una representación gráfica del carácter que ellos juegan.
Los proveedores, generalmente el editor de juego, recibe los mundos persistentes que estos jugadores habitan.
Esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para el juego, y para una corriente potencialmente mundial siempre variable de jugadores caracteriza el género de MMORPG.
Una vez que un jugador entra el mundo del juego que ellos pueden entrar en una variedad de actividades con otros jugadores que recorren de la charla con sus miembros de amigos o gremio al teaming para matar arriba a enemigos grandes o para completar las tareas o las búsquedas complejas que no son factibles solo.
MMORPGs es inmensamente popular, con varios juegos comerciales que informan millón de suscriptores. Corea del Sur se jacta los números más altos de la suscripción.
Averigüe algunos hechos interesantes...
• En 2002, PNB per capita del juego-mundo ficticio de EverQuest fue calculado como $2.000, comparable a eso de Bulgaria, y distante más alto que eso de India o China.
• Trabajando en el juego para engendrar la riqueza virtual y entonces vendiendo los resultados para el dinero verdadero, son posible engendrar acerca de $3,50 por hora.
• Las Compañías en la paga de China millares de personas, conocido como granjeros, para jugar MMORPGs todo el día, y entonces ganancia de vender los bienes del en-juego que ellos engendran a otros jugadores para el dinero verdadero.
• La Tierra y otra propiedad del en-juego han sido vendidos para sumas inmensas: un jugador de Proyecto Entropia pagó $26.500 para una isla en el mundo virtual del juego el año pasado, y ya ha hecho su espaldade dinero vendiendo que caza y los derechos mineros a otros jugadores.
• El Comercio en artículos virtuales es ahora valor más que $100m cada año.
¿Tomará el mundo virtual el mundo verdadero? Es ya posible ganarse la vida trabajando en un mundo virtual, como los granjeros demuestran. En una inspección, 20% de jugadores de MMORPG dijo que ellos consideraban el mundo del juego como su domicilio verdadero; la tierra es apenas donde ellos comen y duermen.